在角色的回合时,我们可以选择普攻或者战技行动,在行动结束后回合便结束。一般情况下普攻会产出战技点,战技会消耗战技点,实战中要学会分配战技点。像饮月或刃的强化普攻和镜流的强化战技是特殊情况。
回合开始会结算dot与控制效果,回合结束会对让buff与debuff持续回合减一,也就是过了一回合。
严格意义上讲,回合结束是在下一个单位行动时才完成结算的。也就是说放完普攻和战技后,我们可以通过额外回合或者回合插入,享受到当前回合的buff。所以我们接下来就讲讲,额外回合与回合插入。
额外回合希儿的再现,青雀的战技、刃的战技这些特殊效果,会给予角色额外回合。额外回合通俗上来讲就是能让你再放一次战技或普攻,且不消耗当前的buff,也没有其他效果。
在自己或者他人回合满足条件就能触发一次技能,这种技能触发方式就叫回合插入,不占据正常回合数。所有角色的终结技都是一种回合插入,只要角色不被控制就可以随时释放。
回合插入有优先级,一般来说终结技的插入优先级是最低的。我们能做的就是利用终结技或者其他回合插入做到buff利用率最大化、
速度速度是战斗中的一个基础属性,它能决定各个单位的行动值,也就是出手顺序。关于速度与行动值的计算,一般有这么一个公式:行动值=10000/速度
第一个单位的行动值即将变为0时,后面所有单位的行动值都会减去这么一个变化值。当单位行动结束后,它第二次行动的行动值便由速度公式再次给予。如果这个行动值小于目前所有单位,就会发生连续行动的现象。这种现象一般在高速精英怪中比较常见。推荐大家在设置中打开显示行动值
同理,高速的角色也能在低速角色行动之前行动两次,这也是为什么会有高速辅助,低速C这种推荐配速。
轮轮次是打混沌回忆经常碰到的老朋友。轮次是一种计数器,这个计数器的行动值首轮是150,之后每轮是100。轮计数器行动值归零,计数便-1,对应的使用轮数+1。在轮计数器行动值归零前,消灭所有敌人,就能做到计数器不变,也就是0t杀怪。
由于波次交替会重置所有单位的行动值,轮计数器自然也会被重置。在某些限定一轮内造成xx效果获得增益的混沌回忆buff,可以利用这点打出奇效。
此外轮次就是一个计算行动值的计数器,而角色的回合是根据角色的行动次数来算的。一般角色都是100速左右,也就是一轮内一个回合。如果角色的速度很高或者有拉条效果,那就能做到一轮两个回合甚至三个回合或更多。一轮内角色可以行动几次,简称为一轮n动。
波次在某些光锥里会听到这个名词,而它指代的东西也很好理解。在进入战斗时,本次战斗会遇到几波敌人的提示信息会出现在上方。清理完一波敌人后,也会再次弹出这个提示信息。进入战斗之前,我们也可以点击敌人或者电脑玩家按Z查看敌人详情,其中就会包括敌人波次信息。
每个怪最多有三个弱点,敌人不会带有弱点对应属性的抗性。比如说:火弱点的怪不会带有火抗性。反过来说,除了敌人弱点所对应的弱点外,其他的属性,敌人均带有20%的抗性。所以我们一般是推荐拿对应弱点的C打怪。
▲(可可利亚,没有风弱还带额外风抗,风C就不好打了。)
破韧与弱点击破韧性以白色长条的形式表示在敌人血条上方,而韧性条的上方又会显示可削韧的弱点。削韧是削减韧性的简称。当韧性为零时,根据最后削韧的属性造成一次弱点击破。
那么击破韧性条有哪些效果呢?
1)打断敌人正在蓄力的技能,清除敌方因蓄力带来的增幅效果;
2)将其行动延后,但除虚数与量子击破特殊外,一般延后幅度不大;
3)在弱点击破期间敌人会移除10%减伤。
当再次轮到敌方行动时,除了冰系的弱点击破会造成冻结而跳过行动。其他情况都会立刻回满韧性并开始行动(队伍里有阮梅除外),此时弱点击破效果结束,如果敌人还有持续伤害和附加伤害也会在此时结算。用游戏术语来说,这种情况叫从弱点击破状态中恢复过来。
多数情况下,战技与终结技的削韧能力要比普攻要强。强化普攻要比普攻削韧能力要强,像饮月的强化普攻,削韧能力就非常强悍了。
不同属性的弱点击破效果不同,也会附带不同的弱点击破伤害与后续伤害。前期的话会依赖弱点击破伤害,后期的话,弱点击破伤害一般不如技能本身伤害。弱点击破伤害及附加伤害或击破产生的dot伤害都受击破特攻数值影响,如果有依赖击破特攻数值打输出的角色,那么他自然可以打弱点击破伤害。
追加攻击是一种伤害类型,其中大多数都是在回合外插入的,例如克拉拉的反击。由于回合插入不占据正常回合,所以像克拉拉这样的以追加攻击为主要输出的角色有较高的buff利用率。
但也有非回合插入类的追加攻击,例如召唤物追击。现在来看也就托帕和景元两位。召唤物的攻击视作追加攻击,召唤物是有自己的行动值,视作行动单位。召唤物实时享有角色本身的各类伤害加成buff。但如果晚于角色行动,就会出现角色buff结束了,召唤物就吃不到buff了。
直伤双暴依靠技能倍率直接打出伤害,简称为直伤。 直伤最重要的特征就是可暴击,能享受双暴带来的加成。因为所有角色都初始自带5%暴击率和50%暴击伤害,所以除非技能倍率太低或者机制不适合打直伤,否则都推荐堆双暴走直伤。
星铁的双暴比最佳期望为 暴击:暴伤=1:2
持续伤害(dot)与直伤相对的就是持续伤害,也就是damage over time,简称dot。dot是挂在敌人身上的负面状态,需要敌人行动才能结算一次伤害(部分角色能主动结算dot)。dot和直伤的差别在于它不能暴击,吃不到双暴区间的收益。
dot是在回合行动前结算的,敌人也能给我方角色施加dot,如果我方角色身上有伤害较高的dot,一定要提前清除。否则到该角色回合开始,就会被dot烫死。
特殊伤害纯白色字体弹出的无视任何抗性、减伤、护盾、防御的伤害,一般称之为真实伤害或者固定伤害。常见的真实伤害就是刃和镜流的烧血。
虚无角色一般会堆效果命中,因为所有的负面状态只要有基础概率一说,那么就会受效果命中与效果抵抗影响。
其计算公式为:实际生效概率=基础概率*(1+效果命中)*(1-效果抵抗)
现在精英怪的效果抵抗最高为30%,BOSS的最高为40%。只要基础概率不是很低,对于效果命中的词条需求也就不高。除了效果抵抗之外还有一些特殊的控制抵抗,例如禁锢抵抗、冰冻抵抗等等。这些控制抵抗的计算方式和效果抵抗相同,并且是在计算效果抵抗的基础上继续乘算。
免疫免疫会无视特定负面效果,部分敌人自带的效果是永久免疫,而角色是有限制次数的。所以对角色来说,除非敌人技能未命中,否则会消耗一次免疫buff,来抵挡一次负面效果或者控制效果。像驭空的天赋、符玄的战技都会获得一个免疫类buff,其判定方式先于效果抵抗,主要看未命中。
控制有禁锢、拘束、强烈震荡、纠缠、冻结、支配、怒躁等。处于控制状态的敌我双方,还未生效的技能即使满足效果也不能发动,无法插入终结技。其中影响比较大的控制就是拘束、支配、强烈震荡等,这其中拘束又是最夸张的控制(史瓦罗机械爪),要优先解除。支配是让角色打队友,强烈震荡是跳过一回合。
护盾护盾可以抵挡伤害,是保证生存的一个buff。护盾不可叠加,只计算最厚的盾。护盾也不能抵挡真实伤害,在非高压环境中,护盾的存在感不如回血。
希望这篇攻略能够让各位对游戏里的各个概念有了对应的理解,喜欢的话可以点赞收藏了。
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